Dwarf Fortress Teil 4: Wohnungssuche und Militär
Original von Christoph Leberecht – Patient Guard
Nachdem in dem Kommentaren zu meinem letzten Tutorial geschrieben wurde, dass es mit den Militär einige Probleme gibt, will ich das Thema vorziehen. Eigentlich wollte ich es noch etwas damit warten, aber man kann schließlich immer mal angegriffen werden und dann ist es gut nicht ganz hilflos dazustehen. Also werde ich im ersten Teil auf die Zufriedenheit unserer Zwerge eingehen und ihnen ein eigenes Zimmer einrichten. Danach rückt das Militär in den Mittelpunkt.
Zu Anfang möchte ich unsere Produktion aber auch noch in trockene bringen. Integriert in unseren provisorischen Werkstattbereich einen Mason, einen Craftsdwarf’s Workshop und 1 Carpenter wie auf dem Bild zu sehen. Dazu einen Furniture Stockpile und einen Finished Goods Stockpile für die fertigen Sachen und einen Wood sowie einen Stone Stockpile für die Rohstoffe. Den Finished Goods Stockpile braucht ihr nicht so groß machen. Etwa 2 hoch und 5 breit, das reicht vollkommen weil die Sachen in die von uns erstellten Kisten gepackt werden und später als Handelsware dienen.
Im folgenden könnt ihr jetzt übrigens anfangen selbständig Waren zu produzieren (wenn ihr das nicht schon tut). Je nachdem, was ihr braucht produziert ihr auch. Man brauch beispielsweise fast immer Fässer und Kisten. Jetzt brauchen wir bald für unsere Wohnungen Türen und Betten mindestens 10 Stück jeweils.
Wenn ihr das fertig habt, können wir uns an das „Housing“ machen. Jeder Zwerg möchte früher oder später ein eigenes Zimmer und ein bisschen Privatsphäre. Um zu erfahren, wie es unseren bärtigen Freunden geht, lernen wir ein neues Menü kennen: Das [u]nit (Einheiten) Menü. Öffnet es wie gesagt mit [u].
Hier sehen wir zuerst einmal alle Einheiten, die sich für uns sichtbar in unserem Gebiet befinden. Ganz Oben stehen da unsere Zwerge und die Sachen, die sie gerade machen, dann unsere Haustiere und wilde Tiere, hier z.B. Bergziegen und graue Murmeltiere. Man kann im Fall einer Belagerung auch die gegnerischen (hostile) Einheiten einsehen. Um die Beschreibung unserer Einheiten abzufragen wählen wir einen beliebigen Zwerg aus und drücken [v] wie View (anschauen).
In diesem Bildschirm können wir sehen wie viele Gegenstände unser Zwerg besitzt. Also Sachen, Waffen, Werkzeuge und später noch viele andere Dinge.
Mit [y] können ihm einen Spitznamen geben und eine Berufsbezeichnung festlegen. Wenn ihr wollt könnt ihr hier auch die Deutschen Bezeichnungen für die jeweiligen Berufe festlegen. Ich rate aber davon ab, weil man sich sonst nicht an die Berufe gewöhnt und Später immer wieder nachschauen muss.
Mit [r] können wir die Relationships (Beziehungen) unseres Zwerges ansehen.Wir sehen, dass sie in jemanden verliebt ist (ja es ist eine Zwergin). „Deity“ bedeutet Gottheit oder gottgleiches Wesen. Das können Gottheiten sein, die nicht im Spiel anzutreffen sind, aber auch Könige oder mächtige Dämonen. Mit [v] können wir mehr über diesen „Edim“ erfahren, den unsere Expeditionsleiterin anbetet. Es ist der Schutzgott unserer Heimatstadt „The Keys of Saving“ (Die Schlüssel der Rettung). Er nimmt oftmals die Form eines männlichen Zwerges an und wird mit dem Morgengrauen assoziiert. Gottheiten werden übrigens auch zufällig generiert. „Acquaintance“ sind Bekanntschaften.
Mit [Esc] kommen wir wieder ins vorherige Menü.
Durch einen Druck auf [Enter] tut sich nun die Beschreibung des Zwerges auf. Achtung, nicht erschrecken, es sieht mehr aus als es ist. Im oberen Teil in Weiß sieht man seine Gedanken (Thoughts). Darunter stehen seine Abstammung, Status und Geburtstag. Dann wird sein Aussehen beschrieben, weiter unten seine physischen Eigenschaften und Vorlieben und zu guter Letzt seine Charaktereigenschaften. Hier sind einige Englisch Kenntnisse vorausgesetzt.
Zuerst wollen wir uns mit den wichtigsten, den Gedanken der Zwerge beschäftigen:
Starke negative Gedanken sind z.B.
has witnessed death
Dieser Zwerg war dabei, als jemand gestorben ist bzw. umgebracht wurde.
lost a friend to tragedy recently
Dieser Zwerg hat einen Freund aufgrund einer einer Tragödie verloren. (Ertrunken, Verhungert, Magmabad, …)
forced to endure the decay of a friend/pet
Falls Zwerge nur auf einen Friedhof (Graveyard im Stockpile Menü) beerdigt werden, werden sie nicht vergraben, sondern verrotten einfach. Wenn nun ein Freund vorbeikommt und diesen Anblick sieht, kann man sich vorstellen, dass er nicht sehr glücklich darüber ist. Am besten man beerdigt Zwerge in einem Sarg (das in einem anderen Tutorial). Der Gedanke kann auch aufkommen, wenn eure Zwerge Tote oder Ausrüstung vom Schlachtfeld bergen.
Starke positive Gedanken sind z.B.
made a friend recently
Hat kürzlich einen neuen Freund gefunden.
was caught in a new romance recently
Hat sich verliebt ;). Wie unsere Leiterin. Einer der positivsten Gedanken die ein Zwerg haben kann.
became a parent
Wurde Vater / Mutter.
Das sind nur einige unter hunderten. Am besten ihr habt immer während des DF spielens dict.cc oder so offen. Damit man schnell mal unbekannte Wörter nachschlagen kann.
Unglückliche Zwerge sind gefährlich, weil es dann zu sogenannten „Tantrum Spirals“ zu deutsch Tobsuchtsanfällen kommen kann. Diese schaukeln sich dann oftmals hoch und eure Festung ist verloren. Der erste Satz beschreibt übrigens die allgemeine Verfassung des Zwerges. Mistem (ihr Name) ist „ecstatic“. Was soviel heißt wie hingerissen oder entzückt, was einer sehr guten Verfassung gleich kommt.
Eine kurze Geschichte, die mir so wirklich passiert ist:
Goblins belagerten meine Festung. Ich hatte bereits alle Zugbrücken hochgezogen und versammelte mein Militär im Inneren um einen gebündelten Angriff zu starten. Jedoch hatte ich eine Katze und ihr Junges draußen beim umherstreuen „vergessen“ (lies: ignoriert). Diese wurden selbstverständlich von den Goblins geschlachtet. Ich empfand das allerdings als nicht so tragisch, weil ich noch gefühlte 17.000 Katzen in meiner Festung umherstreifen hatte. Nach dem mein Militär und meine Fallen die Goblins erledigt hatten nahm das Festungsleben erst einmal wieder seinen normalen Lauf. Ein Kind, das die beiden (!) Katzen adoptiert hatte war allerdings sehr unglücklich und verlangte ein Treffen mit dem Bürgermeister. Das Kind wartete an einer Brücke, die über meinen Burggraben (mit Wasser gefüllt) führte, ganz in der Nähe hatten seine/ihre Katzen den Tod gefunden hatten. Sobald der Bürgermeister ankam flippte das Kind vollkommen aus und brachte die Brücke (wie auch immer), auf der mein Bürgermeister gerade lief zum Einsturz. Er ertrank natürlich jämmerlich im Burggraben.
Wie ihr seht: Mit traurigen Zwergen ist nicht zu Spaßen!
Ich möchte euch jetzt nicht das Aussehen und Charaktereigenschaften beschreiben, das sprengt den Rahmen. Aber noch kurz was zu den Vorlieben: Wenn der Zwerg beispielsweise auf ein bestimmtes Gestein seht, nehmen wir mal Marmor, wird er sich freuen wenn sein Zimmer mit Marmor gefliest ist oder seine Möbel aus Marmor gemacht sind oder am besten beides ;). Wenn sie ein bestimmtes Tier mögen und ihr könnt das für sie irgendwie ranschaffen, werden sie es adoptieren und Zeit ihres Lebens glückliche Zwerge sein (ich hatte schon einen Arzt der seine Kuh sogar mit in den Operationsaal nahm).
Zusammenfassend kann man sagen, die Gefühle eines Zwerges verhalten sich wie eine Waage: auf der einen Waagschale sind alle schlechten Gedanken und auf der anderen alle guten. Alle Gedanken haben ein bestimmtes Gewicht, das allerdings noch nicht vollkommen erschlossen ist. Je mehr sich die Wage also ins positive neigt um so glücklicher ist er und andersherum natürlich auch.
Wenn ihr nochmal auf das Portrait unserer Leiterin schaut seht ihr, dass da ein Gedanke auftaucht: „She slept without a proper room recently.“ was soviel heißt wie sie hat kürzlich ohne ein geeignetes Zimmer geschlafen. Also kommen wir jetzt zu unserer Wohungsabteilung:
Hier seht ihr meinen üblichen Bauplan für Wohnungen. jeder Zwerg bekommt ein 3×3 Felder großes Zimmer, achtet darauf nicht zu viele auf einmal in Auftrag zu geben sondern nur erstmal so viele wie wir unbedingt brauchen. Unsere hoch-intelligenten Zwerge buddeln sonst immer nur ein halbes Zimmer aus und gehen dann zum nächsten, ihr kennt das ja. Also hab ich jetzt 10 Zimmer zum buddeln freigegeben.
Nachdem diese frei geschaufelt wurden können wir mit dem einrichten beginnen. Jeder Zwerg bekommt jetzt ein Bett und eine Tür davor. Wenn ihr noch nicht genügend Türen/Betten habt baut noch ein paar.
So jetzt kommen wir zur Definition der Zimmer. Geht ins q Menü und bewegt den Cursor über eine beliebiges Bett. Wählt nun [r] um einen Raum zu erstellen wie beim Schlaf- oder Speisesaal. im folgenden Menü lasst ihr allerdings alle Optionen unangetastet und drückt [a] (assign room) um dieses Zimmer einem Zwerg zuzuweisen. Wiederholt die Prozedur um allen Zwergen ein Bett zuzuweisen. Sehr gut.
Wie ihr wisst sind unsere Zwerge etwas eigenwillig. Sie sind durch einen Bug nicht gewillt immer in ihrem eigenen Zimmer zu schlafen und sind so was wie Couchsurfer. Wir werden sie also etwas zu ihrem Glück zwingen. Deswegen gehen wir zum Schluss noch in den Schlafsaal im oberen Geschoss und „entfernen“ den Raum um diesen. Wählt also [q] und bewegt euch über das Bett, von dem ihr den Schlafsaal festgelegt habt. Drückt jetzt [f]ree (freigeben) um den Raum zu löschen. Nun sollten die Zwerge „meistens“ in ihren eigenen Betten schlafen.
Gut, kommen wir zum Militär. Wer das Militär aus 40d kannte … vergesst einfach alles und öffnet euren Geist um die neuen Informationen aufzusaugen. Das Militär ist jetzt zwar im Allgemeinen komplexer, aber es ist auch wesentlich präziser zu steuern und es gibt interessante neue Möglichkeiten.
Aber Alles zu seiner Zeit. Um ein Militär ordentlich managen zu können, benötigen wir als erstes eine Kaserne. Eine Kaserne kann wie wir schon nebenbei gesehen haben z.B. von einem Bett erzeugt werden. Prinzipiell reicht das aus, aber wir wollen unsere Baracke auch noch etwas einrichten.
Kurzer Hinweis: Ich weiß nicht ob es wirklich viel nützt, die Baracke komplexer einzurichten. Ich hatte mit dem Setup aber bisher keine Probleme und zum einen macht es unsere Festung etwas ansehnlicher und zum anderen habe ich gesehen wie Zwerge Gegenstände wie Waffenregal und Truhen benutzen. Also kann es jedenfalls nicht Schaden. Im Wiki finden sich leider auch nicht viele Hinweise dazu.
Wir lassen unseren Mason nun ein Weapon rack (Waffengestell) ein Armor stand (Rüstungsständer) und einige Coffer (Truhen) herstellen. Falls ihr keine Betten mehr übrig habt lasst ihn auch noch ein paar herstellen. Betten kann man übrigens auch nie genug haben. Außerdem sollen unsere Bergmänner ein ausreichend großes Gebiet in der Nähe unseres Eingangs ausbuddeln. Beim Carpenter könnt ihr außerdem noch zwei Trainingsäxte in Auftrag geben.
Wenn alles fertig ist kann es wieder ans einräumen gehen. Platziert weapon rack, armor stand und coffer, sowie ein zwei Betten in unserer Kaserne. Weiterhin richten wir eine Waffenlager [p-p] und ein Rüstungslager [p-d] ein. Wenn ihr wollt könnt ihr natürlich auch diesem Raum mit einer Tür versehen.
Anschließend gehen wir durch einen Druck auf [m] in das Militär-Menü . Unser Militär ist in sogenannte Squads (Einheiten) unterteilt. Ein Squad besteht aus maximal 10 Zwergen. Wir können nun einen neuen Squad erstellen indem wir [c] drücken.
Jetzt ploppt ein Menü auf, indem wir auswählen können was für eine Uniform/Rüstung unsere Zwerge tragen werden. Erinnert ihr euch an die Brustplatte und die Beinschützer, die wir am Anfang mitgenommen haben? Sie werden uns jetzt gute Dienste leisten. Wählt also „Metal armor“.
Als Squad Leader hatten wir unseren Holzfäller vorgesehen, indem wir ihm die Skills Axedwarf und Armor User gaben. Wählt ihn also für diese Position. Er wird ab diesem Augenblick außerdem Milita Commander (etwa.: Oberster Befehlshaber des Militärs) unserer Ein-Mann-Armee sein.
Es gibt nun leider noch einen „Bug“ den wir umgehen müssen. Komischer Weise will unser Commander nicht die selbe Axt fürs Holzfällen und fürs kämpfen benutzen. Hm, auch irgendwie nachvollziehbar und bei der Sturheit unserer Zwerge nützt es auch nichts den Zwerg anzuschreien, er macht eh was er will. Also geben wir ihm nun seine ganz persönliche Axt und es wird in Zukunft mit deiner Übungsaxt (komplett aus Holz (!)) Bäume fällen. Er hat es ja so gewollt.
Also wählt jetzt [e] um in das Ausrüstungs (Equip) Menü zu gelangen. Dort bewegen wir uns ganz nach rechts zu „indiv choice melee“ (Waffe: Eigene Auswahl Nahkampf – er darf sich also seine Waffe selber aussuchen) und löschen diesen Eintrag mit [Enter]. Drückt jetzt [W] (groß!) um eine neue Waffe hinzuzufügen, arbeitet euch in das Untermenü Specific Weapon vor und sucht ihm seine Kupferaxt mit [Enter] aus.
Soweit so gut. Wir verlassen das Militär Menü und widmen uns wieder unserer Baracke.
Nachdem alles eingerichtet ist, gehen wir wieder im q-Menü über ein Bett (es würde auch mit dem Waffengestell oder sonstwas gehen aber in vergangenen Versionen gab es da etwas Probleme, das sicherste ist, die Baracke vom Bett aus festzulegen) und erstellen einen Raum, der alles abdeckt, was sich in unserer Baracke befindet. Dieses mal drücken wir im Menü [b] und aktivieren damit die Baracke.
Im unteren Bereich müssen wir nun noch Einstellen, dass unsere Einheit (Axtzwerg) hier trainieren und sich selbst ausrüsten soll. Demzufolge wählen wir [t]rain und [i]ndividual equip. Ihr könnt auch einstellen, dass euer Zwerg hier schläft, das ist vorallem in Belagerungsphasen nützlich, da unsere Zwerge dann schnell einsatzbereit sind. Mit [Esc] können wir das Menü wieder verlassen.
Unser Zwerg sollte jetzt ab und an, wenn er nicht gerade Bäume fällen muss hier „individual Combatdrill“ (individuelles Kampftraining) durchführen. Das wird seine Fähigkeiten im Ausweichen und Rüstung benutzen sowie seine Fähigkeit mit der Axt umzugehen steigern.
Jetzt noch ein kurzes Beispiel wie ihr euren Squad befehligt. Wählt dazu [s] wie Squad. Rechts wählt ihr jetzt euren Squad mit dem Buchstaben der davor steht (aller Wahrscheinlichkeit nach [a]). Nun habt ihr die Möglichkeit ihm zu sagen er soll etwas angreifen oder sich an einem bestimmten Ort bewegen. Wählen wir nun [k] für Attack (eigentlich steht k für KILL!!!) und im nächsten Fenster [l] um von einer Liste unser Opfer auszuwählen. Durch drücken der keinen Buchstaben [a] [b] [c] und so weiter könnt ihr einzelne Individuen auswählen. Mit den jeweiligen Großbuchstaben [A] [B] [C] können wir auch mehrere Opfer auf einmal auswählen. Ich habe jetzt zur Demonstration eines dieser Murmeltiere ausgesucht. Möge es in Frieden ruhen…
Wie ihr seht hat unser Axtzwerg das arme Tier nach einiger Hetzjagd zu Grunde gerichtet. Keine Sorge es ist nur ein Spiel in Wirklichkeit liebe ich Tiere über alles. Einen kleinen Bug gibt es noch zu erwähnen. Wenn eure Zwerge ihre Aufgabe erledigt haben, müssen wir das Attack-Command manuell wieder entfernen. Also geht noch einmal ins Squad Menü und wählt [o] um den Befehl zu widerrufen. Unser Holzfäller wird sich vom Fleck weg in diesen zurückverwandeln, seine Sachen wieder ins Lager schaffen und seinem Tagwerk nachgehen.
Dwarf Fortress zeichnet das Kampfgeschehen detailliert auf. Mit [r] könnt ihr euch den Kampf in Schriftform zu Gemüt führen.
Ich habe natürlich keine Kosten und Mühen gescheut und euch den „Kampf“ übersetzt.
Wieder eine Hausaufgabe:
Hebt einen Bereich aus, in den wir unsere Produktion verlagern können. Am besten nach folgendem Muster. Ihr könnt natürlich (wie bei allem anderen auch) eurer eigenes Layout wählen.
Wir können übrigens unseren Wagen, der sich noch draußen befindet, abbauen lassen [q-x]. Er liefert 3 weitere Holzbalken.
Alles klar. Das soll es für Heute gewesen sein.
Viel Spaß noch.