Dwarf Fortress Teil 3: Rettungsaktionen und Pilze

Dwarf Fortress Teil 3: Rettungsaktionen und Pilze

Original von Christoph Leberecht – Patient Guard

Heute geht es weiter mit dem nunmehr dritten Teil meines Dwarf Fortress Tutorials. Wir werden lernen wie man an Nahrung und Alkohol kommt. Außerdem werden wir einen Schlafsaal und einen Speisesaal einrichten.

Habt ihr es hin bekommen den Steinmetz zum arbeiten zu bewegen?
Nochmal falls ihr irgendwo hängen geblieben seid: Zuerst bauen wir einen Mason’s Workshop [b-w-m] gleich neben unseren Furniture (Möbel) Stockpile und warten bis unser Steinmetz die Werkstatt aufgebaut hat. Anschließend gehen wir mit [q] in das Task (Aufgaben) Menü und fügen Tische (Tables) [t] Stühle (Thrones (Thrones werden Stühle aus Stein genannt; Stühle aus Holz sind Chairs) [c] und Türen (doors) [d] hinzu. Nach einer weile sollte der Mason diese dann fertiggestellt haben.

Basis Layout fertig
Basis Layout fertig

In der Zwischenzeit haben Minenarbeiter die erste Etage unserer Festung soweit fertig ausgebuddelt . Falls sie noch nicht fertig sind, wartet noch einen Moment.

Gebt nun über das Designations Menü die Anweisung das letzte Feld zum Teich (Murky Pool) abzutragen. Sobald das geschehen ist, läuft das Wasser aus dem Teich auf unsere Farm und überschwemmt diese. Keine Angst es ist nicht genug Wasser im Teich um eure Festung zu überfluten. Wenn ihr die selbe Methode allerdings mit einem Fluss macht, müsst ihr äußerst vorsichtig sein. Dieser besitzt nämlich eine unendliche Wasserquelle die eure Festung ganz schnell zu einer Unterwasserstadt machen kann. Parallel dazu richtet ihr noch im oberen Bereich das Nahrungslager ein [p-f].

Farm bewässern
Farm bewässern

Erlaubt mir kurz etwas abzuschweifen und näher auf die Mechaniken der Flüssigkeiten wie Wasser einzugehen. Wasser breitet sich selbständig in alle Richtungen aus. In ein Kästchen (tile) passen sieben Einheiten Wasser. Eine Einheit Wasser würde demzufolge bedeuten, dass der Boden gerade so mit Wasser bedeckt ist. Drei Einheiten Wasser würden einem Zwerg ungefähr bis zur Hüfte reichen, vier Einheiten bis zum Oberkörper. Hier ist gleichzeitig die Höhe durch die eure Zwerge gerade so noch bereit willig laufen. Wenn ein Feld mit 5 oder mehr Einheiten Wasser gefüllt ist, werden eure Zwerge sich weigern hindurch zu gehen. 7/7 Einheiten Wasser bedeuten demzufolge, dass das Feld bis unter die Decke mit Wasser gefüllt ist. Jeder Weitere Einheit Wasser würde diese Feld dann zum überlaufen ins nächste Z-Level (falls vorhanden) bringen.

Fließverhalten von Wasser
Fließverhalten von Wasser

Hier ein Beispiel: Das zweite Feld von links ist mit 7 Einheiten Wasser gefüllt. Wenn man die beiden gelb markierten Felder rechts davon weg graben lässt breitet sich das Wasser aus. Sobald nur eine Einheit Wasser auf einem Feld vorhanden ist, verdunstet dieses nach kurzer Zeit und lässt Schlamm (Mud / Muddy Floor) zurück.

Der Wasserpegel gleicht sich aus
Der Wasserpegel gleicht sich aus

Hier noch eine Besonderheit des Wassers in DF, die diese Röhre in U Form zeigt. Der Wasserpegel gleicht sich (wie im wahren Leben) aus. Also seid später äußerst vorsichtig mit unterirdischen Wasserreservoirs, Brunnen oder Wasserfallanlagen. Eure Zwerge können leider nicht unter Wasser atmen. Allerdings lassen sich durch diese Mechaniken auch tolle Goblin-Ertränkungs-Kammern in euer Verteidigung und viele weitere amüsante Fallen herstellen. Ihr seht also im wahrsten Sinne ein Segen und ein Fluch. Aber weiter in der Materie:

Warten bis der Teich vollständig "ausgelaufen" ist
Warten bis der Teich vollständig „ausgelaufen“ ist

Nachdem eure Minenarbeiter nun nichts mehr zu tun haben sollten können wir die Brauerei und die Provisorische Werkstatt mit unserer Festung verbinden.
Wartet bis der Teich vollständig „ausgelaufen“ ist und unser gesamter Farmplot unter Wasser steht. Ein Problem haben wir noch. Wenn es, wie bei mir, zu diesem Zeitpunkt regnet (blaue Felder erscheinen draußen) müssen wir das Loch, das wir in die Mauer gehauen haben, verschließen. Ansonsten strömt weiterhin Wasser durch das Loch und unsere Farm kann nicht richtig abtrocknen. Also weisen wir nun an, das dieses Loch mit einer Mauer verschlossen werden soll. Geht dazu wieder in das Gebäude Menü [b] und wählt (großes!) [C] (Constructions – Konstruktionen) und hier Wall (Wand/Mauer) und platziert die Mauer in der Lücke. Sollte das normalerweise grüne Kreuz rot erscheinen bedeutet das, dass sich zur Zeit mehr als eine Einheit Wasser in diesem Feld befindet. Wir können aber nur dort bauen, wo maximal eine Einheit Wasser ist. Also verlasst das Menü kurz und geht anschließend wieder in das Selbe Menü und versucht es noch einmal. Es kann passieren, das ihr das ein paar mal machen müsst, bevor es endlich klappt. Das war allerdings noch nicht alles! Beobachtet euren Steinmetz nun genau.

Maurer-Zwerge mögen kein Wasser
Maurer-Zwerge mögen kein Wasser

Wenn er sich der Mauer mit einem Stein nähert und den Stein kurz davor fallen lässt und die Meldung „The dwarves suspended the construction of Wall“ erscheint, war zu dem Zeitpunkt als er die Mauer errichten wollte mehr als eine Einheit Wasser auf dem Feld. Er hat die Arbeit an der Mauer erst mal Still gelegt. Wir wollen aber, das er es so lange versucht, bis er mal Glück hat und sich gerade nur eine Einheit Wasser dort befindet. Also gehen wir in das q-Menü und bewegen den Curser über die zuerrichtende Mauer. Dort sollte jetzt rot „Construction suspendet“ (Konstruktion unterbrochen) stehen. Wir ändern das wieder auf „Construktion inactive“ durch das drücken von [s], damit er es erneut versucht. Macht das ebenfalls so lange bis die Mauer endlich steht.

Zwerge eingemauert
Zwerge eingemauert

Hmmm… -.- Warum verdammt mauert er sich auf der falschen Seite ein. Dummer Zwerg. Also wenn sich euer Zwerg, wie bei mir auf der falschen Seite eingemauert hat, gibt es zwei Möglichkeiten ihn zu retten. Oder wir lassen ihn einfach dort, als Strafe, und warten bis er im sich wieder füllenden Teich ertrinkt oder verhungert, sollte es aufhören zu regnen. Naja wir brauchen den zu kurz gekommenen Dummkopf aber noch und deswegen werden wir ihn retten.

hauen wir ihn eine Rampe in den Teich
hauen wir ihn eine Rampe in den Teich

Wir könnten hierzu mit [d-n] die eben gebaute Mauer wieder einreißen. aber dann wäre unsere Arbeit wieder futsch und wir müssten das selbe nochmal machen. Also hauen wir ihn eine Rampe in den Teich, auf der er wieder hochkrachseln kann. Also: mit [d-x] löschen wir zuerst einmal die bisherigen Buddelaufträge unserer Minenarbeiter und schlagen mit [h] eine Rampe in ein Feld am Rande des Teiches (wie auf dem Bild zu sehen in dem darüberliegenden Z-Level). Nachdem die Rampe ausgebuddelt wurde können wir die Arbeit in der Werkstatt fortsetzen (eindach mit [d-d] erneut auswählen).

Nasse Füße
Nasse Füße

Bei euch wird sich jetzt früher oder später ein Zwerg beschweren, dass er feuchtes Gestein entdeckt hat und er wird sich weigern dort weiter zu graben („Digging designation cancelled: damp stone located.“). In diesem Fall pausiert das Spiel und zentriert dorthin, wo das Gestein gefunden wurde. Das ist in diesem Fall etwas nervig, da es sich lediglich um das Wasser oberhalb (Teich) handelt und das keine Gefahr darstellt. Drückt einfach die Leertaste so oft es erscheint.

Nun endlich zur Nahrungsmittel- und Alkoholproduktion. Die Felder sollten soweit getrocknet sein, dass jetzt nur noch schlammiger Boden übrig ist. Wir begeben uns ins Baumenü und wählen [p] wie Farmplot (etwa Farmgrund). Mit [u], [h], [k] und [m] können wir die Größe definieren. Platziert nun eure Farmen etwa so wie ich (oben 2 kleine und unten eine Große):

Farmen platzieren
Farmen platzieren

Alle mit dem Beruf Planter werden nun kommen und alle Steine bei Seite räumen und den Boden zur Aussaat bereit machen, das könnte eine Weile dauern.

den Boden zur Aussaat bereit machen
den Boden zur Aussaat bereit machen

Nun ist es an der Zeit einen Schlafsaal einzurichten. Geht also in das Gebäudemenü [b] und wählt „Bed“ aus. Wenn man vor hat, mehrere Objekte von einem Typ zu errichten ist es gescheiter man bewegt sich mit [+] und [-] dort hin, weil man anschließend nur noch Enter durch hämmern muss um die Betten zu bauen. Platziert nun in den unteren der beiden Räume neben eurer Farm 7 Betten. Bevor wir das Bau Menü verlassen platzieren wir außerdem noch die 4 Tische und 4 Stühle in dem Raum darüber. Das wird unser Speisesaal. Die beiden Türen platzieren wir in den Durchgängen über und unter unserem Schlafsaal, unsere Zwerge wollen schließlich in Ruhe schlafen. Unter dessen könnt ihr noch ein paar Tische [t] und Stühle [c] und Türen [d] im Mason’s wokrshop sowie ein paar weitere Fässer [v] und Kisten [n] (bins) im Carpenter’s workshop in Auftrag geben. Kisten sind für die Lagerung von kleineren Gegenständen gedacht, die brauchen wir im nächsten Tutorial.

Speisesaal zuweisen
Speisesaal zuweisen

So jetzt können wir zur Definition unseres Speisesaals und unseres Schlafraumes kommen. Wählt wieder [q] um in das Aufgaben Menü zu gelangen. Bewegt den Curser nur über ein Bett und drückt [r] um einen Raum zu definieren. Vergrößert den blinkenden Bereich so lange (mit [+] und [-]), bis er den gesamten Raum ausfüllt und drückt dann [Enter]. Im darauf folgenden Menü könnt ihr einstellen wie dieser Raum genutzt wird. Entweder als Gemeinschaftsschlafsaal (Dormitory) und/oder als Kaserne (Barracks). Ihr drückt also [d] und neben Dormitory sollte dann Y wie Yes stehen. Von nun an schlafen alle Zwerge, die kein eigenes Zimmer haben in diesem Schlafsaal.

Speisesaal einrichten
Speisesaal einrichten

Im Anschluss richten wir noch den Speisesaal ein. Bewegt euch im q-Menü über einen Tisch und definiert wie beim Schlafsaal diesen Raum. Im Menü des Esszimmers stellen wir noch ein, dass er außerdem als Meetinghall genutzt wird. Alle Zwerge die gerade Pause haben oder im Moment keiner Arbeit zugewiesen sind werden sich hier treffen und quatschen. Auch unsere Tiere halten sich jetzt hier auf.

Brennereien bauen
Brennereien bauen

Wenn alle Farmen aufgebaut sind, könnt ihr noch zwei Brennereien (Still) [b-w-l] in den dafür ausgegrabenen Raum bauen.

Felder bestellen
Felder bestellen

Damit unsere Zwerge aber auch etwas anbauen müssen wir natürlich wieder in das q-Menü und Einstellungen treffen. Mit [a] Frühling (Spring), [b] Sommer (Summer), [c] Autumn (Herbst) und natürlich [d] Winter können wir nun noch einstellen, welche Pflanzen wann angebaut werden sollen. Für das große Feld stellen wir für jede Jahreszeit Plump Helmets ein (unsere Zwerge lieben sie). Wählt also [a], dann mit denn Pfeiltasten Plump Helmet und [Enter] um zu bestätigen. Das selbe macht ihr mit den anderen Jahreszeiten. Auf die beiden kleineren Felder pflanzen wir im Frühling Sweetpot, im Sommer Cave Wheat, im Herbst Pigtails und im Winter wieder Plump Helmets.

Ihr könnt jetzt zuschauen wie eure fleißigen Bauern nun Sporen und Samen aussehen, auf das sie bald wachsen mögen.

Zum Schluss kommen wir noch zu einer sehr wichtigen Aufgabe. Dem Alkohol brauen. Wir wählen nun unsere Destille und reihen drei mal „Brew a Drink“ (Einen Drink brauen) in die Warteschlange ein. Es können natürlich verschiedene Drinks hergestellt werden. Aus Plump Helmets (1zu1 übers.: Dick Helme) wird Wein, aus Pigtails (1zu1 übers.: Schweineschwänze) wird „Ale“ ein obergäriges Bier, aus Cave Wheat (1zu1 übers.: Höhlen Weizen) wird Bier und aus Sweet pod (1zu1 übers.:Süßschoten) Rum. Das sollte unsere Zwerge erstmal zufrieden stellen.

So unsere Festung ist (zumindest für den Moment) lebensfähig!
Eine kurze unvollständige To-Do-Liste:

  • Alkohol!
  • Nahrung
  • Schlafsaal
  • Speisesaal
  • Appartements
  • Produktion nach Innen verlagern
  • Schmiede
  • Militär
  • Krankenhaus

Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit

Christian Holzinger

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